Oktatás

Mi a gamifikáció? »Meghatározása és jelentése

Anonim

A gamification játéktervezési elemek és játékelvek alkalmazása a játékkal nem összefüggő összefüggésekben. A gamification általában játéktervezési elemeket alkalmaz a felhasználói elkötelezettség, a szervezeti termelékenység, az áramlás, a tanulás, az alkalmazottak toborzása és értékelése, a könnyű használat, a rendszerek hasznossága, a testmozgás, a forgalom megsértése, a választói apátia, és több.

A gamifikációval foglalkozó kutatások gyűjteménye azt mutatja, hogy a legtöbb gamifikációval kapcsolatos tanulmány szerint pozitív hatása van az egyénekre. Vannak azonban egyéni és kontextusbeli különbségek. A gamifikáció javíthatja az egyén azon képességét is, hogy megértse a digitális tartalmat és megértsen egy bizonyos tanulmányi területet, például a zenét.

Ez a kialakuló üzleti gyakorlat " játékelemek és játéktervezési technikák használatából áll, nem játékkörnyezetben ". Vagyis használja a játékok erőforrásait, hogy ezeket a tapasztalatokat más területekre vigye át, például marketingre, emberi erőforrásokra, egészségügyre, oktatásra stb.

Ezekben a gamifikált területeken nem a cél vagy a vég a játék. A játék az eszköz, soha nem a vége. Ez a nagy különbség a videojátékokhoz képest. A gamifikációval a játékot motivációként használják olyan cél elérésére, amely meghaladja a játék tapasztalatait; legyen szó az ügyfelek elkötelezettségéről, a vállalaton belüli termelékenység javításáról, a társadalmi csoportok szokásainak megváltoztatásáról stb.

A játék elemei nagyon változatosak, és nagyon különböző funkciókat tölthetnek be. Ezen elemek egyik fő funkciója a jutalom elvének megalapozása.

De nem elég díjakat adni nekik, hanem horgokra is szükség van, amelyek motiválják őket a játék folytatására. Vannak más elemek is, mint például a haladási sávok vagy a rangsor. Létrehoznak egy versenyképes modellt, amely motivációként működik, túl a nyereményen. Ha látjuk, hogy fejlődünk, vagy mennyit kell bekerülnünk a TOP 10-be, akkor erősebben próbálunk tovább haladni, több időt fordítva a játékra (és a márkára). És sok felhasználó számára nincs jobb jutalom, mint az elsőnek lenni.

A társadalmi funkciók elemei azonban arra késztetik a felhasználókat, hogy kölcsönhatásba lépjenek egymással azáltal, hogy megosztják a játék tapasztalatait olyan elemekkel, mint avatarok, megjegyzések vagy akár csevegések. Egyes felhasználók, elengedhetetlen, hogy képesek eszmecserét és a tapasztalat a játék, mint egy szorosabb személyes és a személyes tapasztalat.